ke T (dari kiri) dan semua sistem menari.
Annapurna Interactive, Mighty Yell
ADVERTISEMENT

SCROLL TO RESUME CONTENT
Sembunyikan keterangan
Caption beralih
Annapurna Interactive, Mighty Yell
Ketika industri video game turun ke San Francisco untuk konferensi Game Developers tahun ini, satu hal yang jelas: beberapa ide terbesar game lahir dari tim terkecil.
Di acara showcase seperti hari tahunan Devs and the Mix, ratusan pengembang independen sangat ingin menunjukkan kepada pemain video game baru dan sedang dalam proses.
Video game adalah bisnis besar. Tahun lalu, Pasar Permainan Global diperkirakan $ 188 miliar pendapatanmenurut perusahaan analitik Newzoo. Dan pada saat yang sama, lebih banyak pengembang independen membuat game. Pada 2018, baru berakhir 8.000 game indie dirilismenurut wawasan video game. Pada tahun 2024, VG Insights mengklaim bahwa jumlahnya meroket menjadi lebih dari 16.000. Kadang -kadang, permainan indie menjadi hits breakout, menjual jutaan salinan dan menggerakkan tren industri.
Saya bermain lusinan pertandingan selama kunjungan saya ke konferensi. Di bawah ini adalah beberapa favorit saya – judul yang mewakili desain inovatif dan cerita berani yang dikenal Hindia.
Bawa kami ke utara
https://www.youtube.com/watch?v=wqmvlj5dthg
Bawa kami ke utara bertujuan untuk menceritakan kisah ambisius tentang perjalanan migran melintasi perbatasan AS-Meksiko.
YouTube
Bawa kami ke utara mengikuti perjalanan para migran dan pencari suaka melintasi perbatasan AS-Meksiko. Pemain mengambil peran sebagai pemandu migran – sering disebut “coyote” – menantang panas dan bahaya gurun Sonoran.
Tapi mengapa video game adalah media yang tepat untuk cerita ini? “Ini adalah pertanyaan eksistensial yang kami tanyakan pada diri kami di sesi desain,” kata Karla Reyes, pengembang game dan pendiri Anima Interactive.
Reyes mengatakan proyek ini bertujuan untuk menjadi realistis dan otentik. Bagian dari proses penelitian tim termasuk berbicara dengan migran dan ahli lainnya. Dan sebanyak getaran dan suasana adalah bagian dari menceritakan kisah itu, ia menjelaskan, itu adalah kekuatan interaktivitas yang pada akhirnya membedakan video game.

“Ada banyak ketegangan melalui perjalanan ini,” katanya. “Kami ingin menciptakan pengalaman mendalam ini untuk pemain: di mana Anda merasakan bagaimana rasanya berada di padang pasir.”
Take Us North masih di awal pengembangan. Meskipun kami belum tahu seberapa baik permainan akan menyeimbangkan nuansa materi pelajarannya dengan mekaniknya, Anima Interactive dengan jelas memanfaatkan bakat besar untuk membangun proyek yang bertujuan untuk secara langsung mengubah hati dan pikiran.
“Ketika kami memikirkan siapa yang kami coba targetkan dengan permainan ini, kami tidak hanya ingin berkhotbah kepada orang yang dikonversi,” kata Reyes. “Tetapi hipotesisnya adalah bahwa ada sebagian besar populasi yang tidak tahu banyak tentang ini karena tidak tercakup dengan baik di media arus utama.”
Tidak terlihat
https://www.youtube.com/watch?v=hjljkcnq88y
Out of Sight adalah permainan horor yang membuat pemain takut dengan perspektifnya yang tidak konvensional.
YouTube
Keluar dari pandangan dimulai dengan premis desain yang membingungkan: bagaimana rasanya memainkan permainan dari perspektif “orang kedua”? Dalam permainan, Anda mengendalikan seorang gadis buta muda yang mencoba untuk mendapatkan keselamatan. Twist? Anda melihat semua aksi melalui mata boneka beruangnya, saat Anda menggerakkan gadis itu di sekitar lingkungan.
“Mata yang Anda lihat bukanlah karakter yang Anda kendalikan,” jelas Direktur Kreatif per Hallros. Ini berbeda dengan permainan orang pertama, seperti Call of Duty, di mana Anda melihat aksi dari perspektif karakter utama. “Kamu tahu kamu bukan hanya kamera lagi,” jelasnya.
Pengembang sering berkhotbah bahwa kamera video game yang bagus adalah yang tidak Anda perhatikan. Keluar dari pandangan menantang gagasan itu dan mendapatkan ketakutannya dari perspektif baru yang membingungkan ini.
Korban Kota Beatdown
Beatdown City Survivors adalah tentang selamat dari kengerian Kota New York.
Nuchallenger
Sembunyikan keterangan
Caption beralih
Nuchallenger
Shawn Alexander Allen Left Rockstar Games 13 tahun yang lalu dan telah menjadi bintang video game rock di sebelah kanannya sendiri. Beatdown City Survivors adalah proyek terbarunya. Seperti game sebelumnya, yang Los Angeles Times ditelepon “Game paling antiracist tahun 2020,” Konsep memabukkan bersembunyi di balik estetika buku komiknya.
“Saya berpikir untuk membuat permainan yang berkaitan dengan pembusukan struktural,” katanya. Seorang penduduk asli New York, Allen mengatakan visual permainan itu terwujud ketika dia menyaksikan limbah dan sampah tumpah ke jalan -jalan kota setelah badai hujan. Dia melintasi ide itu dengan Melarikan diri dari New York-Petaran gaya, di mana New York menjadi negara penjara.
Subteks yang bijaksana itu menginformasikan apa yang tampak sebagai entri yang kacau dan dapat dimainkan secara kompulsif dalam genre yang selamat, di mana berjuang melawan gerombolan musuh dalam mengejar skor yang lebih tinggi adalah nama permainan.
Hop besar
https://www.youtube.com/watch?v=ojlcbqaluqy
Hop besar terlihat seperti platformer retro, tetapi menekankan pada desain dan interaktivitas modern.
YouTube
Seperti yang dibuktikan Mario selama beberapa dekade, beberapa kesenangan video game melebihi berjalan dan melompat. Tapi kemana platformer bisa pergi selanjutnya? Terlepas dari estetika retro dari hop besar, yang menyerupai permainan langka seperti Banjo-Kazooie, sutradara game Chris Wade sedang mencoba mendorong genre ke wilayah baru.
Wade mengatakan bahwa video game anggaran besar mungkin lebih cantik di permukaan, tetapi tidak harus lebih mendalam dan interaktif. Hop besar adalah respons terhadap tren itu. Anda bermain sebagai katak yang berlari, melompat, mengayunkan, dan memanjat jalan Anda melalui lingkungan yang sangat reaktif, “di mana dunia adalah taman bermain Anda dan Anda dapat menggunakannya sebagai alat,” jelas Wade.

Demo pendek yang saya mainkan menunjukkan contoh filosofi itu. Saya menggunakan jamur tiup sebagai trampolin sehingga saya bisa menjangkau dan menempatkan tanaman merambat di sisi tebing yang perlu saya tanam nanti. Bayangkan sepotong legenda Zelda: air mata mentalitas “do apapun” kerajaan yang dikombinasikan dengan super mario 64 speedrunning – itulah jenis permainan yang dijanjikan hop besar.
Semua sistem menari
Permainan ritme bisa sangat sulit untuk dimainkan, tetapi semua sistem menari memilih untuk getaran yang lebih kasual.
Berteriak perkasa
Sembunyikan keterangan
Caption beralih
Berteriak perkasa
Terkadang sebuah game memeriksa semua kotak Anda. Bagi saya, itu semua sistem menari. Game ritme? Memeriksa. Estetika yang mengingatkan pada Jet Set Radio? Memeriksa. Sebuah cerita tentang penari pemberontak menggunakan kekuatan mereka untuk melawan raksasa perusahaan? Memeriksa.
Dave Proctor, direktur kreatif pada proyek ini, mengatakan permainan ini menonjol dari game ritme lain karena mendorong ekspresi dan eksperimen. Saat Anda mendapatkan poin tambahan untuk tetap menggunakan ritme, Anda bebas berkeliaran. “Jika orang merasa ekspresif dan menyenangkan bergerak di sekitar ruang sesuka mereka, saya pikir itu hebat,” kata Proctor.
Sementara semua sistem menari sedikit buggy selama sesi demo kami, pengaturan dan warna permainan – hellscape futuristik yang sepertinya dimodelkan setelah iklan Apple tahun 90 -an akhir – membuat saya ingin sekali memeriksa lebih lanjut.
ke t
https://www.youtube.com/watch?v=nrigokau0xe
To A T adalah permainan petualangan yang dikembangkan oleh Keita Takahashi dari Katamari Damacy.
YouTube
Game yang akan datang ke t adalah yang terbaru dari pencipta inovatif Keita Takahashi dan studionya, Uvula. Karakter utama permainan, seorang remaja muda yang menavigasi kehidupan di kota kecilnya, terjebak dalam “pose” – posisi dasar yang diambil karakter saat dicurangi oleh seorang animator. Pada dasarnya, berdiri lurus ke atas dengan tangan menonjol ke samping. Karakter seperti ini biasanya muncul di video game melalui gangguan yang tidak disengaja. Tetapi Takahashi menggunakan ide untuk efek komedi, karena karakter Anda berpose melalui tugas -tugas duniawi seperti menuangkan susu ke dalam mangkuk sereal.
Sebuah kisah yang akan datang, hingga T terasa jauh lebih abstrak secara naratif dan menyenangkan daripada game Takahashi sebelumnya. “Aku tidak yakin apakah itu emosional atau tidak,” kata Takahashi ketika aku menunjukkan ini, “tapi itu agak baru bagiku.”

Baru karena lahir dari semacam tanggung jawab moral yang dia rasakan pada saat ini. Permainan muncul, kata Takahashi, ketika dia mendengar aktivis iklim mengatakan mereka tidak ingin punya anak. “Saya perlu fokus pada generasi berikutnya,” katanya.
Game ini berupaya menyampaikan pesan itu: kisah ringan dengan visi penuh harapan tentang remaja, dibuat untuk generasi yang mungkin belum pernah mendengar tentang serial hit takahasi Katamari Damacy.
RakyatPos.ID Network









