Asma Khalid, tuan rumah:
ADVERTISEMENT

SCROLL TO RESUME CONTENT
Anda sedang berjalan menyusuri jalan kota. Anda berbelok di sudut, dan Anda berkerumun oleh zombie.
(Soundbite of Video Game Explosions)
Khalid: Anda melawan mereka dengan kursi lipat. Ledakan mengguncang jalan di sekitar Anda.
Vincent Acovino, Byline: Anda pada dasarnya memukuli musuh dalam versi dystopian di New York City, dan ada semua jenis ini, seperti, mengalir keluar dari ini ke jalan.
(Soundbite of Music)
Khalid: Itu Vincent Acovino, semua hal dianggap sebagai produser yang meliput video game untuk pertunjukan. Game ini disebut “Beatdown City Survivors,” dan akan dirilis akhir tahun ini.
ACOVINO: Jadi, ini, seperti, permainan yang terlihat sangat tua. Itu semua, seperti, seni piksel. Itu mengingatkan pada jenis video game retro dan game arcade.
Khalid: Permainan mungkin terlihat retro, tetapi dikatakan banyak tentang momen saat ini dalam pengembangan video game. Industri video game sangat besar, mungkin jauh lebih besar dari yang dipikirkan kebanyakan orang. Ini mendatangkan sekitar $ 187 miliar pendapatan tahun lalu, yang lebih dari gabungan industri film dan musik. Sebagian besar uang itu dihasilkan oleh pengembang besar yang menciptakan permainan besar, tetapi semakin banyak studio independen yang mengganggu ruang, studio seperti Nuchallenger, yang membuat “Beatdown City Survivors.”
Acovino: Beberapa hit terbesar di industri ini berasal dari pengembang yang, Anda tahu, tim satu orang. Ini semacam menunjukkan dinamika kekuatan saat ini di industri, di mana pengembang kecil dan independen memang memiliki kekuatan dan potensi untuk membuat video game besar tanpa risiko yang datang dengan membuat proyek raksasa, jutaan dolar sebagai studio besar.
Khalid: Hari ini, untuk segmen notebook reporter mingguan kami, Vincent membawa kita ke dalam dunia yang berkembang ini dan memberi tahu kita bagaimana dia memikirkannya dan bagaimana dia menutupinya. Itu termasuk perjalanan pelaporan baru -baru ini ke Konferensi Pengembang Game di San Francisco. Ini adalah industri yang mencoba menavigasi sejumlah masalah – PHK besar -besaran, munculnya AI, game yang membutuhkan waktu bertahun -tahun untuk dirilis dan bahwa perpecahan antara pengembang besar dan kecil. Semua hal yang dianggap sebagai co-host Scott Detrow mengambil percakapan, menanyakan permainan seperti “Beatdown City Survivors” memberi tahu kami tentang momen saat ini.
Scott Detrow, tuan rumah:
Mengapa ini adalah permainan yang Anda tandai yang ingin Anda ikuti percakapan ini?
Acovino: Jadi saya menemukan pencipta permainan ini dan ceritanya – Sean Allen Alexander (ph) – benar -benar menarik. Bertahun -tahun yang lalu, ia bekerja untuk perusahaan video game besar. Jadi dia berada di sisi lain industri, permainan anggaran besar. Sekarang dia membuat permainan sendiri. Dan dia melihat industri sekarang di persimpangan jalan. Dia melihat sekeliling dan berkata, mengapa kita melihat begitu banyak volatilitas di industri ini? Mengapa kita melihat PHK massa yang kita lihat? Saat ini, dibutuhkan waktu yang sangat lama untuk permainan anggaran besar untuk dirilis …
DETROW: Ya.
Acovino: … Game Orang -orang menunggu lama. Dia bekerja untuk Rockstar 13 tahun yang lalu. Rockstar Games adalah pencipta “Grand Theft Auto.” Sudah jumlah waktu yang sama sejak game “Grand Theft Auto” keluar (tawa).
DETROW: Sudah lama?
Acovino: Ya.
DETROW: Jadi ada lebih dari satu dekade ini …
Acovino: Lebih dari satu dekade.
DETROW: … Yang paling baru – apakah itu hanya karena sangat ambisius atau karena itu menggelembung, atau apa jawaban yang jelas?
Acovino: Ya, itu – itulah pertanyaannya. Jika Anda bertanya kepada seseorang seperti dia, dia mengatakan itu adalah kombinasi dari anggaran balon ini dan juga strategi manajemen yang buruk, dan semua orang hanya menginginkannya, membutuhkannya, permainan miliaran dolar. Dia mengatakan, mengapa tidak membuat 10 pertandingan dalam rentang, seperti bertahun -tahun yang diperlukan untuk membuat satu permainan besar dan raksasa?
Shawn Alexander Allen: Seperti, kita semua diajarkan untuk tidak memasukkan semua telur Anda dalam satu keranjang. Saya tidak tahu, Anda melihat game indie, dan kami mengenakan banyak barang bagus. Dan sepertinya, Anda dapat membuat 10 game dalam rentang yang Anda buat satu game ini. Mengapa Anda tidak membuat 10 game dan membuat game yang berbeda? Itu membosankan.
DETROW: Jadi Anda memiliki semua orang seperti itu menciptakan game yang sangat menarik ini. Tetapi pada saat yang sama, Anda memiliki beberapa pengeluaran perusahaan besar – apa? – Seperti, ratusan juta dolar mengembangkan 10 game besar?
Acovino: Ya, jadi anggaran video game adalah jenis, seperti, rahasia yang dijaga ketat ini. Tetapi kita tahu bahwa, misalnya, “The Last of Us Part II” – “The Last of Us” telah diadaptasi, seperti, seri HBO.
DETROW: Ya.
Acovino: Jadi banyak orang sekarang akrab dengan game itu. Game kedua dalam seri ini berharga sekitar $ 200 juta untuk dibuat, dan tidak apa -apa.
DETROW: Jadi pemukulan, seperti, anggaran tingkat film.
Acovino: Oh, di luar.
DETROW: Ya.
Acovino: Beyond – karena orang -orang ini sering kali secara harfiah ribuan orang yang mengerjakannya. Tidak apa -apa jika permainan Anda menghasilkan $ 500 juta sebagai imbalan, tetapi tidak selalu melakukannya, dan di situlah masalahnya dimulai. Seperti, misalnya, tahun lalu, ada permainan yang keluar disebut “Concord,” dan permainan itu memiliki anggaran besar, banyak harapan, dan itu benar -benar gagal. Dan dalam satu bulan, mereka menutup permainan itu-proyek multi-ratus juta dolar, kemungkinan besar.
DETROW: Mereka hanya menutupnya. Anda – jika Anda membelinya …
Acovino: Anda tidak bisa memainkannya.
DETROW: … Anda tidak bisa memainkannya.
Acovino: Mereka mengembalikannya.
DETROW: Anda tahu, ini semua …
Acovino: Ya.
DETROW: Ini semua interaktif, bermain online kebanyakan sekarang. Ini tidak seperti Anda – untuk kembali ke era 16 -bit itu …
Acovino: Ya.
DETROW: … Anda mendapatkan kartrid, Anda masukkan, Anda punya permainan selamanya.
Acovino: Tepat. Dan saya pikir juga karena permainan ini membutuhkan pengembangan yang konstan, jika proyek menyusut dalam ukuran atau jika mereka tidak berhasil, maka mereka harus membiarkan orang pergi.
DETROW: Saya pikir semua sampai ke AI di industri ini. Apa cara terbaik untuk membingkai bagaimana pengembang menggunakan AI saat ini? Dan saya membayangkan itu dua jawaban yang sangat berbeda ketika Anda berbicara tentang kedua sisi …
Acovino: Ya.
DETROW: … Industri.
Acovino: Jadi saya berbicara dengan banyak pengembang di konferensi, juga, yang memiliki pendapat yang sangat berbeda tentang AI. Satu demo yang saya lihat memamerkan jenis permainan “Call of Duty”, dan ini adalah demo yang diberikan kepada saya oleh Elvis Liu di Tencent, yang merupakan perusahaan video game terbesar di dunia. Mereka adalah perusahaan Cina.
Dan pada dasarnya, demo menunjukkan Anda berinteraksi dengan rekan skuad Anda. Jadi, Anda berbicara dengan rekan skuad Anda, dan mereka akan mendengarkan Anda dan berinteraksi dengan lingkungan dengan cara yang sangat spesifik. Jadi jika Anda mengatakan, seperti, pergi ke belakang mobil merah atau mobil berwarna karat, mereka akan tahu persis apa yang Anda bicarakan, dan mereka akan melakukannya. Ini menarik untuk pemain, tetapi Elvis Liu di Tencent mengatakan itu juga membantu untuk pengembangan video game ini.
Elvis Liu: Dalam kasus kami, kami memiliki lebih dari 17.000 objek dalam game dalam satu – hanya satu peta dan banyak lokasi. Jadi akan tidak layak untuk menggunakan metode tradisional untuk mengeluarkan perintah dengan semua target ini. Jadi kontrol suara atau perintah suara menjadi satu -satunya cara yang efisien untuk berkomunikasi dengan AI.
Acovino: Jadi itu salah satu contoh dari sesuatu yang masuk akal bagi saya. Anda mendengar dari pengembang independen, dan mereka sebagian besar tidak bersemangat tentang hal ini. Banyak dari mereka yang skeptis tentang apa artinya bagi kreativitas mereka sendiri di industri ini. Maka, seperti, ketika saya berbicara, seperti, orang -orang di narasi atau departemen seni, mereka seperti, yah, ini adalah bagian dari pekerjaan yang saya suka lakukan. Seperti, saya tidak ingin mengotomatiskan …
DETROW: Ya.
Acovino: … bagian dari pekerjaan saya – mereka seperti, mungkin jika itu mengirim email untuk saya tetapi tidak, seperti, jika itu menulis cerita saya. Satu orang yang saya ajak bicara adalah Keita Takahashi. Dia mengembangkan permainan yang sangat disukai orang seusia saya dengan Katamari Damacy, dan sepertinya, permainan yang benar -benar konyol ini. Ini memiliki selera humor yang besar. Ini pada dasarnya, Anda menggulung banyak benda kecil di dunia menjadi bola raksasa, dan kemudian mereka menjadi planet di langit.
DETROW: Kedengarannya santai.
Acovino: (Tawa) Ya, itu tidak masuk akal, tetapi dengan sengaja, dan memiliki selera humor yang besar. Tapi Takahashi sangat tumpul tentang hal AI, dan sebenarnya, dia mengemukakan hal ini yang tidak tertimbangi dalam wawancara berbeda yang saya lakukan. Dan inilah yang dia katakan.
Keita Takahashi: Siapa yang peduli dengan AI? Seperti, maksud saya, AI hanyalah barang bisnis, seperti, karena mereka hanya ingin menghasilkan lebih banyak uang.
Acovino: Jadi itu adalah contoh seseorang yang hanya murni seorang seniman yang sama sekali tidak tertarik pada hal -hal AI generatif.
DETROW: Baiklah, jadi Anda berada di konferensi besar -besaran ini, puluhan ribu orang. Dua pertanyaan serupa yang berbeda …
Acovino: Ya.
DETROW: … Apa hal favorit Anda tentang video game saat ini sebagai seseorang yang memainkannya? Dan alur cerita apa yang paling menarik yang Anda perhatikan sebagai seseorang yang melaporkannya?
Acovino: Ya. Maksudku, konferensi itu benar -benar menghantam rumah ini untukku. Industri saat ini hanya dipenuhi dengan begitu banyak video game yang hebat, terutama karena kami memiliki ledakan tim yang lebih kecil ini. Seperti, ada terlalu banyak video game untuk dimainkan yang hebat. Jadi itu, seperti, masalah besar untuk diisi oleh industri dan bagi seseorang seperti saya yang, suka, suka bermain game.
Tapi saya pikir ketika sampai pada pertanyaan paling menarik yang dihadapi industri video game saat ini, bagi saya, ini adalah pertanyaan AI karena, Anda tahu, 5 hingga 10 tahun yang lalu, kami melihat Meta masuk semua di VR. Dan semua orang seperti, oh, mungkin ini adalah hal besar berikutnya, dan ternyata tidak.
DETROW: Ya.
Acovino: Dan itu benar -benar tidak. Dan saya pikir Anda membutuhkan antusiasme yang luas dari pemain video game dan industri – untuk hal seperti itu benar -benar terjadi. Dan itu – saya belum tahu apa yang akan terjadi karena rasanya seperti perusahaan teknologi besar, seperti Nvidia dan sebagainya, mendorongnya dengan keras dan ingin AI menjadi masa depan permainan, tetapi saya belum melihat kegembiraan yang sama di ujung yang lain.
DETROW: Itu Vincent Acovino, semua ahli gaming yang dipertimbangkan. Terima kasih banyak.
Acovino: Terima kasih banyak.
(Soundbite of Music)
Hak Cipta © 2025 NPR. Semua hak dilindungi undang -undang. Kunjungi halaman penggunaan dan izin situs web kami di www.npr.org untuk informasi lebih lanjut.
Transkrip NPR dibuat pada tenggat waktu terburu -buru oleh kontraktor NPR. Teks ini mungkin tidak dalam bentuk akhir dan dapat diperbarui atau direvisi di masa depan. Akurasi dan ketersediaan dapat bervariasi. Catatan otoritatif pemrograman NPR adalah catatan audio.
RakyatPos.ID Network









